《狂飙》的英文原名《Driver》,直译过来就叫《车手》——你找不到比这更朴素的游戏名了。但这绝不仅仅是一个苍白无力的名词:它精准有力的告诉玩家你花钱买的是一款什么样的游戏——射击游戏?平台跳跃游戏?都不是,就是赛车游戏。这就是一款目标无比明确的游戏:你能够体验到有趣的追车,但它能给你提供的或许也只有追车。

不过,游戏还有一个副标题:旧金山(SanFrancisco)。如果说《特殊行动:一线生机》(SpecOps:TheLine)的编剧沃尔特·威廉姆斯(WaltWilliams)选择迪拜作为游戏的大背景,是为了通过被沙尘暴严重侵蚀的奢华城市,来反映马丁·沃克队长(MartinWalker)被渐渐沦丧的心智;那么,《狂飙》选择旧金山做背景,正是为了展现游戏性的丰富多彩。在刚刚过去的二十世纪里,旧金山已经成为文化实验和另类思考的代名词。

在上世纪六十年代,也就是旧金山的鼎盛时期,美国传奇作家亨特·汤普森(HunterThompson)曾写道:“这里到处都充满了疯狂……你可以在任何地方击出火花。”除去出了名的起伏不平的马路,以及和经典飞车片《警网铁金刚》(Bullitt)撇不清的关系,旧金山这个自由创意的中心,与2011年的《狂飙:旧金山》再契合不过。虽然继承了这一类型游戏的诸多传统元素,但这依然是一款与众不同的游戏,充满了多样性。

对于一些游戏开发商来说,“多样性”这个词只会让他们联想到各种苍白乏味的设定。《刺客信条》的所谓“多样性”,就是没完没了的支线任务和收集要素。而在《黑道圣徒》和《正当防卫》中,“多样性”成了“无脑”的同义词:大型武器、低俗的物理引擎、以及给予玩家大量毫无意义的“表达自我”的方式。

最可悲的就是,在今天,当我听到一款游戏打着“原创”、“疯狂”、“多样”的宣传语时,我的第一反应就是表示怀疑。《狂飙:旧金山》包含了上述的一切要素,但绝没有一提到当今游戏就让我联想到的冗长乏味。《狂飙》里能看的、能玩的数不胜数,而且全都趣味十足。

如果你还不了解这款游戏的剧情,我可以告诉你,《狂飙》有着主流游戏中最有想法的剧情设定。玩家将在这款游戏中扮演一位名叫泰纳(Tanner)的车手,因为一次车祸而陷入了昏迷;但是在主角光环的庇护下,任何时候只需通过按下一个按键,你便可以脱离你的驱壳,轻松进入到任何一个人的体内:如果你看到一个为考驾照而苦恼不已的年轻人,你便可以进入他的体内,用专业的转弯和精准的180度旋转让教练惊叫连连;有时候你也可以是为了赚学费而参加街头飙车赛的大学生,或是不小心卷入高速追车战的倒霉警察。运用他的超能力,泰纳能够体验数以百计各式旧金山人的生活。原本可能被固定在传统的警匪追击情节上的赛车游戏,就这样变成了肥皂剧、情节剧、甚至是喜剧。

《狂飙:旧金山》演示预告

游戏的剧本写的也非常精彩,泰纳完成一两个任务之后就能习惯自己的能力,因为他的肉体还处在昏迷状态,所以他想干什么都可以。就像我最喜欢的一个游戏角色——《致命预感》(DeadlyPremonition)里的弗朗西斯·约克·摩根(FrancisYorkMorgan)一样,面对怪物和鬼魂,总是坦然面对,毫不畏惧。

泰纳也是泰然自若,和我一样享受着驾驶的乐趣。这也是《狂飙:旧金山》的能量所在,在角色之间切换是一回事,最重要的是育碧Reflections工作室的游戏编剧——伊安·梅耶(IanMayor)、詹姆斯·沃若尔(JamesWorrall)以及大卫·米吉利(DavidMidgley),从来不会去纠结何谓意义。他们干净利落地设置好每一个任务,然后让任务勾起玩家游戏的欲望。上述三位所展现出的,正是现在很多游戏制作者们所欠缺的一种自信。

勇于试验、敢于尝新的创作态度,是我最敬佩的。电子游戏常常被认为是最愚蠢最简单的娱乐形式,但《狂飙:旧金山》是一个反例。它敢于标新立异,挑战这一类型游戏以及这个游戏系列已有的标准,并且没有让它沦为一款无脑游戏。游戏的角色切换机制,赋予游戏任务丰富的新角色和背景情境,充满原创性和奇异感。相比于某些游戏把角色绑在飞行煤气罐上,或是用假阳具把路人打到死的设计,这款游戏真的要高端许多。

与此同时,虽然有着聪明的设计和复杂的机制,但《狂飙:旧金山》毫无显摆做作之嫌。游戏中的追逐战充满速度感和危险性,对玩家的技术要求也很高,绝对是一款高规格的模拟驾驶类游戏。这部作品并没有过分纠结车型,不像《极限竞速》、《GT赛车》、《驾驶俱乐部》对游戏中的车辆细节吹毛求疵,拥有独特的角色切换系统的《狂飙:旧金山》对这些汽车发烧友行为并不感冒。

在这款游戏中,玩家将会在不同的车辆之间不停地切换,而不会让你迷恋上某一辆车,着力强调它的规格与轮廓。《狂飙:旧金山》的本质,正如它的名字所指,就是为了竞速。正如这段《极速骑行》中的过场动画所显示,现在的竞速游戏对某些东西的强调已经多过驾驶本身,追求的都是一些虚无缥缈、近乎宗教性的东西。对于某些核心玩家来说,这也许很有吸引力,但它拖慢了驾驶游戏的速度,让它们步履迟缓、臃肿不堪。

驾驶,最强调的就是运动。当今的大部分竞速游戏给人感觉都像一款超长的汽车广告,玩家们只是对着各种汽车逼真的细节意淫不止。相比之下,《狂飙:旧金山》时刻处在运动之中,像经典好莱坞追车戏带动观众一样,带领玩家从一辆车飙至下一辆车,从一个转角漂移到下一个。

游戏的核心就是角色切换系统。正如飞驰在旧金山街道上的泰纳,不知道等待他的下一条窄巷或是弯道将是什么样子,跳跃在不同车辆和不同角色之间的你,同样体验着扑面而来的运动感和惊喜感。玩家控制的不仅是胯下的汽车,他们还在控制着镜头、角色和自己的视角。在《狂飙:旧金山》中,没有被稳稳地锁死在迈凯伦的后方视角,轻松自在地在跑道飞驰,而是跳出躯壳的束缚,穿过汽车的引擎盖,沿着车道,驶上天空,享受极致的驾驶体验。

如果说这款游戏的多样性对得起“旧金山”这个副标题,那么游戏在运动、竞速、交通上的精妙设计,也无愧于“狂飙”这个名字。